Laman

Sabtu, 17 November 2012

Sistem Informasi Manajemen 2

Fungsi – Fungsi Manajemen
1.    Planning : Penentuan serangkaian tindakan / kegiatan untuk mencapai hasil yang diharapkan.
2.    Organizing : pengelompokan kegiatan untuk mencapai tujuan.
3.    Staffing : penusunan personalia sejak dari penarikan tenaga kerja baru.
4.    Leading : pekerjaan manager untuk meminta orang lain agar bertindak sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.
5.    Controlling : penemuan, penerapan cara, dan peralatan untuk menjamin bahwa rencana telah dilaksanakan sesuai dengan tujuan.

Peranan manajer
-    Peranan antar pribadi:
1.    Sebagai pemuka simbolis, misal : menjamu tamu.
2.    Pemimpin, mendidik, memberikan motivasi.
3.    Perantara.
-    Peranan informasional :
1.    Monitoring aliran informasi.
2.    Penerus informasi.
3.    Perwakilan.
-    Peranan pembuatan keputusan :
1.    Wiraswasta.
2.    Penangkal kesuliatan.
3.    Pengalokasian sumberdaya.
4.    Negiator.

Lingkungan eksternal manajemen
Akan mempengaruhi manajer didalam mengambil keputusan yang akan dibuat.
-    Lingkungan mikro adalah lingkungan yang memiliki pengaruh langsung terhadap kegiatan manajemen. Contoh : penyelia, dan lembaga-lembaga keuangan.
-    Lingkungan makro adalah kebalikan dari pengertian makro. Contoh : kondisi perekonomian, politik, dan teknologi.
Masalah : suatu kondis yang memiliki potensi untuk menimbulkan kerugian atau keuntungan .
Jenis masalah :
1.    Terstruktur : terdiri dari elemen dan hubungan antar elemen tersebut di pahami oleh pemecah masalah.
2.    Tidak terstruktur : terdiri dari elemen dan hubungan antar elemen tersebut tidak di pahami oleh pemecah masalah.
3.    Semi terstruktur : terdiri dari sebagian elemen yang di mengerti oleh pemecah masalah .

3 pemecah masalah :
1.    Gaya merasakan masalah , ada 3 kategori dasar :
-    Menghindar masalah : mengambil sikap positif dan menganggap semua baik-baik saja.
-    Pemecah masalah : manajer tidak mencari atau menghalangi masalah tetapi berusaha menyelesaikan masalah.
-    Pencari masalah : manajer menikmati dalam memecahkan masalah bahkan mencari masalah untuk diselesaikan.
2.    Gaya mengumpulkan informasi :
-    Gaya teratur : berusaha menyelesaikan suatu masalah berdasarkan tugasnya dan menyaring masalah yang tidak berhubungan dengan tugasnya.
-    Gaya menerima : berusaha menerima informasi yang ada, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya ataupun organisasinya.
3.    Gaya menggunakan informasi :
-    Gaya sistematik : manajer menggunakan perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang diterapkan dalam memecahkan masalah.
-    Gaya intuitif : manajer dalam menyelesaikan masalah tidak menggunakan metode tetapi lebih menggunakan pemikiran dan kondisi.

Sistem Informasi Manajemen 1

Kekuasaan, wewenang, dan pengaruh
-    Kekuasaan berarti kemampuan untuk mempengaruhi individu, kelompok, keputusan, atau kejadian.
-    Ada 2 bentuk kekuasaan yaitu kekuasaan pribadi dan kekuasaan posisi.
-    6 sumber kekuasaan menurut John Brench dan Bertram Raven :
1.    Kekuasaan balas jasa (reward power).
2.    Kekuasaan paksaan (coercive power).
3.    Kekuasaan sah (legitimate power).
4.    Kekuasaan keahlian (expert power).
5.    Kekuasaan panutan (referent power).
6.    Kekuasaan pengendalian informasi.
-    Wewenang adalah hak untuk memerintah orang lain untuk melakukan atau tidak melakukan sesuatu agar tujuan dapat tercapai.
-    2 pandangan yang menjelaskan wewenang formal yaitu pandangan klasik dan pandangan penerimaan.
-    Wewenang lini, staff dan fungsional.
1.    Wewenang lini dimiliki oleh manajer lini yang mengambil keputusan untuk mencapai tujuan organisasi secara langsung.
2.    Wewenang staff dilakukan oleh orang atau kelompok yang memberikan jasa atau nasihat kepada manajer lini.
3.    Wewenang fungsional kadang organisasi mempunyai manajer/departemen yang mempunyai wewenang fungsional. Fungsi keuangan dan akuntansi sering diberikan wewenang fungsional.
-    Delegasi wewenang adalah sebagai pelimpahan wewenang dan tanggung jawab formal dari atasan kepada orang lain untuk melaksanakan tugas tertentu.
-    Manajer enggan mendelegasikan wewenang karena :
1.    Tidak yakin akan kemampuan bawahan.
2.    Merasa mampu mengerjakan sendiri.
3.    Tidak efisien untuk mengajari bawahannya melakukan tugas takut wewenangnya akan berkurang.
4.    Takut kalau bawahannya dapat melakukan tugas lebih baik di bandingka dirinya.

Manajemen Informasi
-    Manajemen mengelola SD utama yang terdapat di perusahaan, yaitu :
1.    Manusia
2.    Material
3.    Mesin
4.    Uang
5.    Sumberdaya informasi
-    Penggenerasian laporan :
1.    Schedulled report : dibuat pada waktu tertentu.
2.    On call report : saat itu juga.
3.    Special report
4.    Report detail : contoh riwayat kesehatan
-    Evolusi SI berbasis computer
1.    System informasi akuntansi
2.    System informasi manajemen
3.    System penunjang keputusan
4.    Otomatisasi kantor
5.    System pakar

Model system umum perusahaan
Model : rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, system atau konsep.
Jenis-jenis model :
1.    Model fisik : maket (miniatur gedung)
2.    Model naratif : penjelasan tertulis computer
3.    Model grafis : laporan – laporan
4.    Model matematis : BEP : TCP / P-C

Kegunaan Model :
1.    Mempermudah komunikasi
2.    Memperkirakan masa depan



Senin, 12 November 2012

Akuntansi 1

•    Akuntansi adalah seni mencatat, meringkas serta menggolongkan dari sebuah transaksi atau kejadian-kejadian ekonomi keuangan lain dalam sebuah unit usaha dengan suatu cara yang dapat di mengerti serta disusun dalam satuan moneter yang pada akhirnya adalah menafsirkan hasil-hasil yang disusun tersebut.
•    Akuntansi : informasi, laporan keuangan, dan financial statement.
•    Transaksi – bukti transaksi – pencatatan kedalam jurnal – posting kedalam buku besar – neraca saldo – adjustment/penyesuaian.
•    Persamaan dasar akuntansi :
Pembukuan akuntansi yang pertama kali di pelopori oleh seorang pedagang dari italia “Lucas Paciolli”, di mana pembukuan akuntansi yang modern menggunakan double entry book keeping artinya dalam setiap transaksi  perusahaan jika ada satu kenaikkan atau penurunan maka akan berakibat kenaikkan atau penurunan disisi yang lain. Hal tersebut berlaku pada semua transaksi sehingga kedua sisi tersebut harus sama-sama dicatat dalam pembukuan akuntansi perusahaan.
Persamaan antara kedua sisi tersebut dapat ditulis sebagai berikut :
AKTIVA = PASSIVA
Keterangan : aktiva : harta / asset / kekayaan, digunakan untuk keperluan perusahaan, tidak dalam sengketa dan secara sah dimiliki (legal). Berasal dari hutang + modal.
Keterangan :passiva : asal / sumber harta, kekayaan, asset yang dimiliki perusahaan.
•    Hutang : harta yang berasal dari kreditur.
•    Modal : harta yang berasal dari pemilik.
•    Pencatatan transaksi.
Pencatatan transaksi pada dasarnya adalah melakukan pencatatan dengan dasar persamaan dasar akuntansi, karena jenis-jenis transaksi yang dilakukan oleh perusahaan jumlahnya sangat banyak maka pihak akunting tidak efisien lagi (ribet) jika menggunakan persamaan dasar akuntansi.
Dalam melakukan pencatatan transaksi ini dikenal istilah “double entry book keeping” artinya melakukan pencatatan transaksi secara berganda yaitu suatu pencatatan transaksi jika salah satu transaksi berpengaruh disisi yang satu pasti akan mempengaruhi sisi yang lain (ini hukumnya). Secara balance dalam DEBK akuntansi membagi 2 sisi tersebut kedalam sis debit dan sisi kredit, akuntansi memisahkan sisi debit dan sisi kredit tersebut kedalam 2 sisi yang berbeda yaitu debit dikiri dan kredit di kanan.
Secara umum semua transaksi yang terjadi dalam suatu perusahaan pastilah transaksi tersebut mengandung dari 5 unsur berikut ini :
Aktiva, hutang, modal, pendapatan, biaya. Ke 5 unsur tersebut didalam akuntansi disebut dengan account, perkiraan, rekening dan akun. Pencatatan perkiraan / rekening ini dalam akuntansi mengacu pada persamaan dasar akuntansi yaitu menggunakan 2 sisi, sisi debit dan sisi kredit.
•    Hutang adalah semua bentuk kewajiban yang harus di lunasi oleh perusahaan kepada pihak lain. Hutang atau kewajiba ini terbagi menjadi 2 yaitu : hutang lancer dan hutang jangka panjang.

Selasa, 06 November 2012

Pendahuluan Grafik Komputer

1.    APA ITU GRAFIK KOMPUTER ?
Grafik kompter yaitu suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistic dan bahkan struktur abstrak. Istilah “grafik komputer” ditemuka tahun 1960 oleh William fetter : pembentukan desain model cockpit (boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 dimensi.
Penggunaan mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.
Komponen dasar system grafik interaktif :
-    Masukkan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll.
-    Proses dan penyimpanan.
-    Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll.
System interaktif grafik pertama, sketchpad, ditemukan oleh ivan Sutherland (1963) di MIT.

2.    SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER GRAFIK -    Awal tahun 60an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
-    1961 : Edward zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi grafik computer.
-    1963 : ditemukan Sutherland (MIT), sketchpad (maipulasi langsung, CAD), alat untuk menampilkan calligraphic (vector), mouse oleh douglas englebert.
-    1968 : ditemukan evans & Sutherland.
-    1969 : journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan.
-    1970 : Pierre B’eezier mengembangkan kurva B’eezier.
-    1971 : ditemukkan Gouraud  shading.
-    1972 : ditayangkannya film westworld, sebagai film pertama yag menggunakan computer.
-    1974 : Ed catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Computer animasi pendek, Hunger : keyframe animation and morphing.
-    1976 : Jim blinn mengembagkan texture dan bump mapping.
-    1977 : film terkenal starwars menggunakan grafik computer.
-    1979 : turner whitted mengembangkan algoritma ray tracing, untuk pesawat death star.
-    Pertengahan 70an hingga 80an : pengembangan quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
-    1982 : pengembangan teknologi grafik computer untuk menampilkan partikel.
-    1984 : grafik computer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film the last fighter.
-    1986 : pertama kalinya film hasil produksi grafik computer dijadikan sebagai nominasi dalam academy award : luxo jr.(pixar).
-    1989 : film tin toy (pixar) memenangkan academy award.
-    1995 : di produksi film toy story (pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama.
-    Akhir  tahun 90an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
-    Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real time photorealistic rendering.

REVOLUSI LINGKUNGAN KOMPUTER GRAFIKGrafik sebagai kunci kemampuan teknologi dalam evolusi lingkungan komputasi :
-    Graphical user interface (GUI).
-    Komputasi visual, contoh : desktop publishing, visualisasi scientific, visualisasi informasi.
Revolusi perangkat hardware :
-    Setiap 12-18 bulan, kemampuan computer meningkat dua kali lipat dalam hal harga/performance-hukum moore.
-    Memory grafik dan kecepatan jaringan meningkat secara eksponensial.

Agama Islam

TAHAP-TAHAP MANUSIA TERCIPTA
1.    Diciptakan manusia dari saripati tanah (sulalatin min tin).
2.    Air mani (nutfah).
3.    Segumpal darah (alaqah).
4.    Segumpal daging (mudgoh).
5.    Tulang belulang (idhoman).
6.    Dibungkus dengan daging (lahman).
7.    Makhluk yang berbentuk lain (janin).
8.    Ditiupkan roh ke 120 usia kandungan.
9.    Lahir sebagai bayi (al-haj : 5).
10.  Dan dijadikan pandangan, penglihatan dengan hati (an-nahl :78).
11.  Tumbuh anak-anak lalu dewasa (tua), (al-haj :5).
12.  Dibangkitkan  dari kubur  (mukmin : 16).


PENGERTIAN AGAMA
Agama berasal dari kata “A” artinya tidak dan “gama” artinya kacau, jadi agama artinya tidak kacau.
Agama ditinjau dari sumbernya :
-    Agama wahyu-agama samawi-agama langit
      : yahudi, nasrani, islam (bersumber dari allah swt).
-    Agama budaya-agama ardhi-agama bumi
      : hindu, budha (berasal dari ajaran manusia yang mempunyai pengetahuan mendalam tentang kehidupan).
Islam berasal dari kata “salima” artinya selamat, sejahterah, aman, damai, dan berserah diri. Alquran secara etimologi berasal dari kata “qoro’a-yaqro’u-qiriatan yang berarti membaca/bacaan. Alquran sampai kepada kita dengan jalam muttawatir, yaitu di ajarkan kepada orang banyak selanjutnya orang banyak mengajarkan kepada orang banyak dan seterusnya. Alquran turun secara berangsur-angsur selama 22 tahun, 2 bulan dan 22 hari. Fungsi alquran adalah sebagai petunjuk bagi orang-orang bertaqwa.

PEMBAGIAN HUKUM DALAM ALQURA
-    Hukum yang berkaitan dengan keimanan (I’tiqodiyah).
-    Hukum yang berkaitan dengan akhlak (khulukiyah).
-    Hukum yang berkaitan dengan pelaksanaan syariah (amaliah).
Al hadist adalah sesuatu yang disandarkan kepada nabi Muhammad SAW, baik berupa perkataan, perbuatan, pernyataan, dsb.
Hadist segala peristiwa yang disandarkan kepada nabi Muhammad SAW meskipun mengajarkannya sekali saja seumur hidupnya.
Sunnah adalah segala peristiwa yang dilaksanakan secara terus menerus dan disampaikan kepada kita dengan jalan muttawatir dari nabi ke sahabat lalu ke tabiin lalu ke umatnya.

MACAM-MACAM TAQWA
1.    Taqwa kepada Allah swt :
       Menjalani perintahnya menjauhi larangannya.
2.    Taqwa kepada diri sendiri :
       Tawakal, memelihara diri, pengendalian diri, bertanggung jawab, sabar, teguh pendirian, dan adil.
3.    Taqwa kepada orang lain :
       Toleransi, bersilahturahmi, berlaku adil.